A visibilidade crescente de criadoras de conteúdo e gamers femininas tem revelado padrões de hostilidade em várias plataformas de jogo. Uma jogadora descreve um ambiente onde assédio e ameaças surgem com frequência durante os jogos e transmissões em direto, com impacto na experiência e na permanência em modos competitivos.
Durante transmissões do jogo “Fortnite”, “Mermaid”, que prefere não revelar a identidade e mantém a câmara desligada por privacidade, relata ao semanário Expresso insultos e intimidações que se intensificaram nos últimos anos. Refere mensagens de menores com teor depreciativo e episódios de eliminação imediata em jogo quando é identificada como mulher no chat de voz. “Chamavam-me cigana, diziam-me para ir fazer-lhes uma sandes ou lavar a loiça.”, recorda.
Assédio persistente e normalizado
Segundo a psicóloga clínica e investigadora Cátia Castro, o assédio dirigido às mulheres nos videojogos é “maciço, persistente e estrutural”, não se limitando a episódios isolados. Estudos internacionais apontam para que mais de 60% das mulheres já tenham sido alvo de hostilidade em ambientes online.
Relatos incluem insultos, comentários sobre o corpo, pedidos sexuais e ameaças de violação ou agressão. “Mermaid” refere ter recebido ameaças de morte dirigidas à família, perseguição online e envio de imagens sexuais, com baixa intervenção de terceiros nas salas em que participa.
Pressão competitiva e barreiras profissionais
A jogadora profissional Aida Simão, de “Counter-Strike”, descreve um ambiente de desigualdade salarial e de instabilidade competitiva após a suspensão de um circuito feminino criado em 2022. A ausência de competições regulares e de retorno financeiro adequado levou várias atletas a ponderar abandonar equipas.
A pressão para apresentar desempenho “irrefutável” e a exposição pública agravam a vulnerabilidade ao assédio. A própria Aida reporta receber insultos diários e pedidos de imagens íntimas, sublinhando que o escrutínio aumenta quando mulheres assumem maior visibilidade.
Dinâmicas de exclusão e papéis em jogo
Em jogos de equipa, investigadoras apontam a tendência para empurrar mulheres para papéis de suporte e para desvalorizar a sua intervenção estratégica. Quando assumem posições de liderança ou decisão, multiplicam-se interrupções, boicotes e ataques coordenados, refere a mesma fonte.
A cultura de jogo é muitas vezes moldada como se o “verdadeiro gamer” fosse um homem jovem e competitivo, criando um efeito de “porta semifechada” para mulheres. O anonimato e a normalização de piadas depreciativas contribuem para legitimar comportamentos hostis.
Estratégias de proteção e impacto na saúde mental
Para reduzir exposição, muitas jogadoras optam por desligar a câmara, evitar o microfone, adotar nomes neutros ou recorrer a softwares que alteram a voz. A preferência por jogar com amigos e a evasão de modos competitivos são respostas frequentes a incidentes repetidos.
Estas práticas traduzem uma confiança limitada na proteção oferecida pelas plataformas e uma autogestão do risco. Investigadoras associam estes contextos a ansiedade, medo e autocensura, transformando o jogo de lazer em fonte de stress.
Representações e mudança cultural
A representação de personagens femininas hipersexualizadas é apontada como fator que reforça estereótipos e atitudes sexistas, indica ainda o Expresso. Embora existam melhorias em estúdios independentes, a mudança é descrita como incompleta e sobretudo cosmética em muitos casos.
Comunidades e redes de apoio procuram criar espaços seguros e partilha de estratégias. O aumento de mulheres em posições de decisão é referido como caminho para influenciar narrativas e mecânicas que reduzam a hostilidade.
Resposta das plataformas e moderação
Jogadoras indicam que os sistemas de denúncia têm eficácia limitada e raramente resultam em penalizações consistentes. A falta de feedback às queixas contribui para a perceção de impunidade e para a continuidade de comportamentos abusivos.
Especialistas defendem moderação em tempo real, deteção automática de linguagem abusiva e punições proporcionais e reiteradas. A disponibilização de apoio psicológico às vítimas é também considerada uma medida relevante.
Indicadores recentes do setor
Estudos recentes estimam que as mulheres representem cerca de 46% de quem joga em vários países. Em contraste, apenas 5% dos jogadores de nível competitivo são mulheres e 24% estão envolvidas na criação de videojogos.
A disparidade entre participação e presença em topo competitivo ou funções criativas é interpretada como resultado de barreiras cumulativas. Em múltiplos testemunhos, jogadora, assédio e ameaças surgem interligados com percursos profissionais mais precários e expostos.
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