A arte tem vindo progressivamente a representar e a refletir a atual era digital. As criações artísticas constroem-se através de instalações audiovisuais que incorporam imagem, som e luz, em produções 3D, projeções a 360º e hologramas.
Vários artistas consideram que a relação entre ciência, tecnologia e arte traduz um novo conceito de arte, não apenas como um objeto de consumo ou contemplação, mas como um sistema complexo, que permite a interação e a imersão.
No último artigo abordámos “Como tornar a arte mais imersiva?”, tendo destacado o papel da utilização das novas tecnologias nas artes visuais e exemplificado com a exposição digital imersiva ‘Impressive Monet & Brilliant Klimt’, alusiva à obra dos pintores Claude Monet e Gustav Klimt, a decorrer no espaço subterrâneo do edifício Alfândega do Porto até 15 de novembro.
Através da utilização de projeções a 360º e de hologramas, o espetador mergulha no universo pictórico do Monet e Klimt, desenvolvendo uma experiência imersiva única.
Este tipo de exposições marcará o futuro próximo nas artes visuais. Para além da “Impressive Monet & Brilliant Klimt’, no Porto, em Lisboa, continua patente, no Terreiro das Missas, em Belém, uma exposição imersiva alusiva ao pintor holandês Vincent Van Gogh, intitulada “Meet Vincent Van Gogh”, permitindo um percurso pela vida e obra deste artista, com recurso a vários elementos multimédia, projeções, filmes e fotografias.
Nesta exposição, é feita uma viagem por locais por onde passou, como o “Café Le Tambourin”, em Paris, ou a “Casa Amarela”, em Arles. Permite também a imersão na criação dos quadros mais famosos de Van Gogh e inclusivamente pintar na perspetiva do artista e até perceber a sua influência na atualidade. Para perceber melhor o que vai encontrar nesta exposição, existe um site oficial.
Inaugurada em fevereiro e suspensa em Março, a exposição multissensorial produzida pelo “Vincent Van Gogh Museum”, em Amesterdão, em parceria com a produtora UAU, reabriu em junho com lotação reduzida e com um reforço da higienização do espaço.
Esta exposição imersiva e multissensorial já passou por cidades de vários países, nomeadamente Barcelona, em Espanha, Pequim, na China, e Seul, na Coreia do Sul, podendo ser vivenciada em Lisboa até 3 de janeiro de 2021.
Mas a componente de imersão do espetador pode ser ainda mais conseguida com a utilização da realidade virtual.
Os universos do virtual, bem como do digital e do online, caracterizam-se como velozes, transitórios, mutáveis, intangíveis e elétricos.
Como exemplo, a exposição de realidade virtual “Electric”, inaugurada em maio de 2019, na Feira Frieze de Nova Iorque, e que passou pelo Museu de Arte Contemporânea de Serralves no início deste ano, pretendia “experimentar” de que forma é que o mundo da tecnologia e da arte se “misturam”.
A mostra foi comissariada por Daniel Birnbaum, reconhecido crítico de arte e diretor do “Moderna Museet de Estocolmo”, sendo a instalação técnica da responsabilidade da “Acute Art”, organização que o próprio dirige.
Birnbaum descreveu esta exposição como uma experiência que visa também atrair “novos e diferentes públicos” aos museus.
O objetivo da “Acute Art” é produzir e apresentar obras de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista que sejam acessíveis, inteligíveis e que possam ser expostas sem ser necessário recorrer a complexas infraestruturas.
Esta exposiçãoapresentava-se como divergente em relação às tendências de quem visita um museu, na medida em que convidava o público a visitar, através de óculos de realidade virtual, “outros universos”, experiências imersivas que levavam o observador por percursos desconcertantes através de mundos fictícios.
No centro de uma sala em penumbra, sete cadeiras equipadas apresentavam cinco realidades distintas, acionadas pela colocação dos respetivos óculos. Assim se retirava e isolava o espectador do que o circundava, sendo convidado a ingressar em universos profundamente imersivos, inteiramente projetados pelos artistas. Apresentadas com mais ou menos ação, com cor ou em escala de cinzas, com motivos naturais ou puramente geométricos, os percursos virtuais tinham como denominador comum a possibilidade de adotar uma visão de 360º e obter respostas tecnológicas ao movimento corporal exercido pelo espetador/participante.
Através do downloadde uma aplicação para smartphone, disponível no local, o espetador era convidado a participar numa experiência interativa e relacional, sendo a realidade virtual reativa à movimentação do espectador, ou seja, à deslocação do dispositivo móvel e à alteração do ponto de vista adotado.
O tempo, o modo de comunicar com a obra, o nível de participação e a proximidade que se estabelecem são determinados por cada espectador, o que permite o desenvolvimento de uma experiência individual, inédita e irrepetível.
Assim, o aproveitamento das potencialidades da realidade virtual poderá ser uma das vias privilegiadas a desenvolver no futuro das artes visuais, contribuindo para experiências sensoriais e emocionais cada vez mais intensas e imersivas.
(Artigo publicado no Caderno Cultura.Sul de outubro)